Vilka förebilder styr ungas moralkompass?

Lotte Johansson

Sedan 1980-talet ökar den självrapporterade psykiska ohälsan bland ungdomar, särskilt i åk 9 och åk 7, i synnerhet bland flickor, med en kraftig ökning 2014 (WHO). Oro, utmattningssymptom, unga med asociala beteenden, ätstörningar och andra självskadebeteenden ökar.

Förändrade samhälls/ familjestrukturer kräver stödjande insatser. Särskilt utsatta är de som bor med en förälder (26 %), elever med utländsk bakgrund, samt ungdomar med en icke teoretisk studieinriktning. I varje klass känner sig 1-2 elever utfrysta och utbildningsföretaget Learnox som arbetar med hemmasittare uppskattar att 10 000 grundskoleelever kan ha slutat att överhuvudtaget gå till skolan. Internationell forskning ger tydliga besked om vikten av att koppla samman frågor om skola, lärande och psykisk hälsa.

Enligt Childwise “The Connected Kids report 2015” tillbringar barn 5-16 år i snitt 6.5 timme per dag av sin fritid framför en eller annan skärm (tonåringar 8 timmar). 

I världens snabbast säljande underhållningsprodukt – ultravåldsspelet GTA 5, begår spelare “in first person”grova brott som rasism, terror, tortyr och grova sexuella övergrepp enligt gängkriminella strukturer. Medierådets rapport  Unga och Medier 2015 visar att 8 % av svenska killar i åldern 9-12 år spelar GTA 5 och 23 % av 13-16 åringarna – varav 7 % tjejer tillkommit, trots att tjejerna enkom består av kraftigt sexualiserade karaktärer.

Hjärnforskare/barnläkare/psykologer menar att hur, till vad och i vilken utsträckning vi använder vår skärmtid och tillgången till andra aktiviteter och barns förebilder påverkar barns psykiska och fysiska hälsa, samt att skolan är den plats som har störst förutsättningar att lära om relationer. Trots detta har skolan väldigt lite om IT och etik på schemat. Spelandet / sociala medianvändningen fortsätter att öka och innefattar allt oftare både vägen till skolan, raster, lektionstid, fritids, på vägen hem, innan föräldrar kommit hem från arbetet, efter att föräldrar kommit hem, när de egentligen behövt ägna tid åt läxor, annan fritidsaktivitet eller nattsömn. I en värld av multitasking, med ständigt uppkopplade mobiler går enligt hjärnforskning mycket av hjärnans kapacitet åt att hela tiden göra olika val istället för själva problemlösningen.

I sociala forum – oroar sig barn över om personerna bakom profilerna är de de utger sig för och över deras eventuella avsikter. Virtuella världar blir allt grövre både i språkbruk och handling. Renodlat underhållningsvåld kan i GTA 5 gå ut på att en uttråkad person kastar något i en gammal tants ansikte, helt utan orsak, helt utan negativ konsekvens. Enligt forskning tvingas den del av hjärnan som styrs av rädsla mer och mer att gå på högvarv för att scanna av möjliga hot, på bekostnad av kunskapshjärnans överläggningar när valen begränsas till flykt eller kamp. I längden reagerar vi antingen med överdriven oro eller avstängning.

Barn och unga har i alla tider bearbetat intryck via leken men när det kommer till TV/dataspel är det som om dessa inte förväntas ge uttryck för de upplevelser och värderingar som förmedlas via den digitala världen, ibland tillsammans med för barnen okända vuxna, ibland med en förälder som själv vuxit upp i den våldsamma digitala världen. Ultravåldsspelet GTA 5 till exempel var det mest sålda spelet i Europa 2014, det tredje mest sålda i Sverige och har under två år sålts i mer än 54 miljoner exemplar. Det fortsätter att toppa försäljnings– och nedladdningslistor. Ett av många spel som börjar mer oskyldigt, som man kan göra otroliga saker med men som efterhand får allt våldsammare sammanhang. 

Mellan 2014 och 2015 växte digital spelförsäljning i Sverige med 34 procent till 3,3 miljarder kronor. Beroendeframkallande spel är de som går direkt på hjärnans belöningssystem, de  lanseras idag kostnadsfritt med alla spelmässiga funktioner upplåsta, det gäller då för spelutvecklaren att fånga spelarna via försäljning av ned- laddningsbara paket med kosmetisk utrustning, digitala kompendier inför b.la. The International (en av världens största esportsturneringar) som låser upp möjligheter att interagera med turneringen vilket ger  möjlighet till att låsa upp ännu mer exklusivt material. Den största cliffhangers är kanske möjligheten att skapa sin egen dito som kan säljas för vinst i den gemensamma butiken (där spelutvecklare naturligtvis får en bit av kakan). Unga jagar ständigt nya nivåer som tar de ett steg närmare drömmen om att bli en ny digital multimiljonär, både i form av pengar och följare.

Enligt Mediarådets rapport 2012 anser en majoritet av de tillfrågade föräldrarna att barns skydd på internet fungerar otillfredställande. Främst vill föräldrarna skydda barnen mot den ökande pornografin som kryper allt längre ner i åldrarna, hoten om och skildringar av sexuella övergrepp samt skräckfilm. Mest kritiska är de till hur skyddet fungerar när det gäller dataspel. Är relativt nöjda när det gäller tv och dvd. Mest nöjda är de med hur skyddet på biografer fungerar. 

I länder som England och Tyskland finns fortsatt myndigheter som granskar all typ av media medan Sverige 2011 valde att skrota den censur som fanns, d v s på biograffilm med hänvisning till “att en bråkdel av all film ses genom offentlig visning och att granskningen därmed inte uppfyller sitt syfte”. Olika versioner av spelen släpps utifrån olika länders censurlagar. England och Tyskland har infört lagstadgad åldergräns på 18 år för denna typ av spel, medan Sverige valt att låta databranschen själva sköta även denna reglering. Butiker själva väljer vad de vill ta in och om de vill sälja till minderåriga eller inte, eftersom en rekommendation inte är lagreglerad. Protester bemöts med att det inte anses bevisat att våldsamma spel gör barn våldsamma. Hållningen är att det är varje enskild förälders ansvar vad barnet ska se eller inte. Observera att denna hållning inte gäller på på biograf där lagreglerad åldersgräns på max 15 år gäller, i enlighet med grundlagsförbudet mot “otillbörlig våldsspridning bland barn”, baserad på den forskning som finns när det gäller vad som anses ha menlig inverkan. När det gäller spel finns ingen myndighet med granskande uppdrag. När det gäller skydd av barnen i skolan är det upp till om eller hur hårt rektorer och enskilda lärare orkar driva frågan. Bemötandet blir ofta på samma sätt som när de första rapporterna lades fram om rökningens skadeverkningar och då tillbakavisades kraftfullt av experter vid det amerikanska hälsoins­titutet NIH. 

Argumentet “att det saknas tillräcklig vetenskaplig dokumentation för att helt säkert kunna ge råd till föräldrar om hur våldsamma spel påverkar barn eller hur mycket tid barn kan tillbringa framför skärm utan att de påverkas negativt,  borde åtföljas av försiktighetsprincipen, där vi tills vidare beaktar tillgängliga rapporter som finns av erfarna barnläkare /psykologer och hjärnforskare.  Lotte Johansson

Hur man lyckas i skolan är den viktigaste framgångsfaktorn för barn- och unga, det som betyder mest för deras psykiska hälsa. 2014 saknade 22.6 % fullständiga grundskolebetyg, 29.5 % klarade inte gymnasieexamen. En bra lärplattform är en miljö där eleverna känner sig trygga. Där finns  utrymme att utveckla bra relationer och eleverna hanterar sociala färdigheter och kunskaper som gör att de inte ständigt behöver hamna utanför i diskussioner, spel och lekar. En viktig fråga är utformingen av raster som tenderar att utvecklats till  egna korta bensträckare på bekostnad av längre gemensamma raster där andra sätt att ses än via nätet tappar mark. Likaså fritidsverksamheten i skola där budgeten skärs ner  i åk 4 till en tredjedel, vilket tvingar skolor att skära ner på såväl personal som inspirerande alternativa aktiviteter som idrott och kultur.

Oskar Skog, förälder som spelat i över 20 år, bloggar om bl a sitt och sonens spelande.
Spelläraren skriver om spel i förhållande till pedagogik och föräldraskap. Båda är de eniga i att föräldrar och skola inte hänger med.
PewDiePei, svensken vars Youtube kanal miljontals barn följer
MIK digital utbildning av Statens Medieråd ”Har i uppdrag att verka för att stärka barn och unga som medvetna medieanvändare och skydda dem från skadlig mediepåverkan. Ska följa medieutvecklingen när det gäller barn och unga samt sprida information och ge vägledning om barns och ungas mediesituation. Myndigheten ska fastställa åldersgränser för film som är avsedd att visas för barn under 15 år enligt lagen (2010:1882) om åldersgränser för film som ska visas offentligt.” / Medierådets hemsida 20160615
Föräldrainställningar på Fråga, prata, spela.

PODCAST: Hungergames irl med Institutet för Internet och juridik och andra samtal.

Publicerad av Lotte Johansson BehovsPusslet

Visuell Artist & Visuell instruktör. Initiativtagare och handledare för BehovsPusslets coachingbanor för publika platser. Här kan unga identifiera och balansera olika behov. Desto fler utmaningar och framkomliga strategier som delas, desto större blir identifikationsfaktorn. BehovsPusslet är en öppen aktivitet unga själva önskar kunna återvända till. Därför visar jag under öppna workshops hur enkelt ni kan skapa en coachingbana i er närhet och hur vi alla kan bli den där coachande frågeställaren. Tillsammans för för psykisk och social hälsa.

%d bloggare gillar detta: